HJTF振り返り

 

こっそり参加してた。優勝したのが嬉しかったので振り返り記事。

 

 

 

HJTFとは

kooljp.hatenablog.com

 

HGGとほぼ同じルールだが、使用ヒーローの公開タイミングによって実際には似て非なるものとなっている。局所的に見れば事前ヒーロー告知ありの2HeroBo1で、通常ではピンポイントすぎるメタカードもこのルールでは許容される。じゃんけんやろ~~と当初は思っていたものの、メタカードとデッキパワーのトレードオフ、相手ヒーローを1点読みするか両方想定するかのリスク管理など想像以上に考えることが多かった。俺はいま自分が勝ったから"これは実力ゲーです!"と言っています。

 

 

ヒーロー選択

ACEヒーローの扱いについて

基本的には”もっとも使わないであろうヒーロー”を据える枠。あるかわからない5戦目でしか使えないヒーローなので、そこに強いヒーローを置くくらいならはじめからACE選手の1戦目の枠にいれておいた方がよい。

ウンゴロ環境ではウォーロックが一弱なので、早い段階からウォーロックACEは確定。残り8ヒーローから2つずつ選択することになった。

 

2ヒーローの選択基準

このルールでは、明確に強いヒーロー、弱いヒーローが存在する。

tier1……ウォリアー、ドルイドパラディン、シャーマン

海賊・クエストを擁するウォリアー、アグロ・翡翠ドルイド、マーロック・コントロールパラディン、(多少コントロールのデッキパワーに不安があるものの)進化・コントロールのシャーマン、これらは1ヒーローで相性がまったく異なる2タイプを担うことができ、その両方が一線級のため非常に対策のしづらいヒーローとなっている。

 

tier2……メイジ、プリースト

メイジも秘策、フリーズ、発見と複数の強力なデッキタイプを有しているが、そのどれもが『秘密を喰らうもの』に非常に弱く、メタカードが平然と2積みされるこのルールでは上記の4ヒーローより一段落ちる。プリーストも複数デッキタイプを持つものの、どれもややデッキパワーが低く、主軸に据えるにはすこし物足りない。

 

tier3……ハンター、ローグ

ハンター・ローグは現状1つしか使用に耐えうるデッキタイプがなく、それらのデッキパワーも控えめなため明確に弱いヒーローとなっている。ただハンターは蟹、照明弾を無理なく積めるし、ローグも相手によっては大幅に有利をつけられるため、相手の選出を縛るという意味においては大きな役割を果たすことができる。

 

tier4……ウォーロック

なるほど。

 

 

実戦での選択

パラディン・ハンター

ウォリアー・プリースト

ドルイド・メイジ

シャーマン・ローグ

 

tier1の4ヒーローに補完の良いヒーローを添えた形。ACE枠は適当に持ち回りで決めていたが、ACEまでもつれたらだいたい負けるので誰でもいいという話でもある。

自分はウォリアー・プリーストを担当。

 

 

デッキ構築

相手ヒーロー2つのすべてのデッキタイプに対して有利をつけられるデッキが理想だが現実はそうもいかない。チーム全体の指針としては相手の出してきそうなヒーローを予想し、そこに有利で最もtierの高いデッキを被せるのが主流だった。自分としては広く受けられるアーキタイプの穴をテックカードで埋めるローリスクローリターンな構築が好みだったが、特定のデッキに照準を合わせて苦手デッキは完全に対策から切るハイリスクハイリターンな構築をとる案もあり、結構個人差が出る。

 

 

対戦

第一戦

vsウォリアー・パラディン

tier1ヒーロー2枚とかなり強力な構成。相手のデッキ全てをメタることは不可能なので、こちらは相手がアグロだった時に勝ちやすい前寄せのクエストウォリアーを選択。

実際の対戦は相手もクエストウォリアーで死を覚悟したが、キュレーターが完璧なタイミングで駆けつけて勝ち。

 

hsreplay.net

 

第二戦

vsウォリアー、ウォーロック

ウォーロック????????こちらもプリーストは握りにくいので実質ウォリアーミラーBo1。相手の方が海賊使いだったのでやや海賊に厚めにしたクエストウォリアーで臨んだが持ち込まれたのはクエストウォリアー。こちらのドブでアコぺを抜き、相手のドブでキュレーターが抜かれ、鎧職人に5000兆アーマー稼がれて負け。構築を詰め切れていなかったのが悔やまれる。

 

hsreplay.net

 

第三戦

vsプリースト、パラディン

相手視点ではコンパラ安定なのでそこに照準を合わせて精神支配2積みの激重コンプリで臨んだ。実戦はエリーズ入りのンゾスパラ。お互いデッキ残り2,3枚までいってもパックが引けないグダグダの展開になったが、先にこちらがパックを引き盤面制圧して1手差ファティーグ勝ち。スマホストーンだったので記録なし。

 

第四戦

vsプリースト、パラディン

第三戦と同じオーダーだが、相手の方がここまでプリーストを使い続けてきていたため第三戦で用いたデッキを少しプリも見て調整した。実戦はコンプリ。重さはこちらが上だったのでアティシュかち割り精神支配2発で勝ち。スマホなので記録なし。

 

第五戦(準決勝)

vsシャーマン、ローグ

エコー翡翠シャマに勝てるデッキなし!w。一番マシそうなクエウォリで臨んだ。実戦はスタンダードな進化シャマ。翡翠よりは有利マッチだったが3ターン目挑発トーテムに戦斧振らず、炎舌出されて処理できずというひどすぎるプレイミスをした上に、エサも乱闘も引けずで死亡。

 

hsreplay.net

 

第六戦(決勝)

ウォーロック、メイジvsウォリアー、ローグ

KFT2日目、おもちゃしか見あたらないなかでの対戦。自分はディスカードハンドロックしか使ってなかったのでウォーロックを採用。相手視点ではzoo、海賊が苦しいローグは持ち込みにくいと考え、クエストウォリアーと海賊に勝てるデッキを模索。ギリギリまでzooも検討していたが、最終的には対ウォリアーで最も勝率の高かったウーズ2積みのディスカードハンドロックで臨んだ。実戦は……ローグ!おわり。混乱と経験不足でプレミ連発、順当に轢き殺された。6ターン目は巨人+1マナ4点だし7ターン目はラッカリ出すべきだった。

 

hsreplay.net

 

 

総評

構築詰め切れなかった試合、プレミした試合はしっかり負けて実力不足を痛感した大会だった。総合戦績は3-3と振るわなかったものの、チームメイトが強すぎて優勝。毎週無限に時間をかけて構成を練り、毎晩相談しながら戦った時間が報われたと思うととにかく嬉しい。最後にスタッフのみなさん、長い間運営ほんとうにありがとうございました、楽しかったです。またぜひお願いします。

凍てつく王座の騎士団 カード評価②

 

 

 ローグ、プリースト、パラディン、メイジ、ハンター、ドルイド

 

ローグ

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☆☆

ローグの軽量スペルはそれだけでプラス査定。とはいえヒロパ武器投げてもしょうがないし、わざわざこれのためにデッキ内に武器の枠を作るのはローグの強みが薄れるしで構築難度が高い。

 

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断末魔満載デッキでもなければ基本1ドローなのでドスのほうがマシ。ラシオン使わなかったでしょ。

 

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ほーん。

 

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☆☆☆

テンポ系のローグが組めれば採用の余地がある。猛毒は実質アタック∞だからつよいよ。カタツムリに☆4つけた俺を信じろ。

 

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☆☆

戦斧の下位互換シリーズの中でもまぁまぁ強い方。今のところまともなコンボはヒドラくらい?いつか自傷系カードと一緒に悪用されそう。

 

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はぁ。愚者殺し振りてぇ~~~

 

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☆☆

ローグの呪文強いのにわざわざ変えるんか?イセリアルとか2/2/2のお花とかとは相性が良いのでなんかしらデッキは組めそう。

 

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☆☆

アリーナ。

 

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☆☆

顔に撃てるのはえらいけど、明らかに競売人でドローした方がつよいのが悲しい。

 

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裁定よくわかってないけど9マナにするほどか?

 

 

プリースト

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☆☆☆

普通に強い。とはいえターン終了時なので即時性はなく、zooライクなプリが組めるかと言われればそうでもなさそう。

 

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☆☆

スぺダメ乗るのはえらい。

 

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☆☆

アリーナ。

 

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☆☆☆☆

死者蘇生じゃん。デッキのミニオンマリゴスとバーンズとヤシャラージュだけにして復活思念撃破破破30点!w

 

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☆☆

人のカード盗むことしか考えてないなこいつ……

 

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さすがに悠長。こいつのためにシャード入れるか?

 

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☆☆☆

アコぺとか新規の9/4/8とか呼べるとそこそこ暴れる。バーンズと併用になりそうだがバーンズが出たらダメなのと、ノースシャイアなどのバニラではないが6/5/5として出すには微妙……みたいなカードをどこまで許容できる環境かによるが、復活と相性が良いので入りそうではある。

 

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☆☆

バリューの王。結局翡翠には勝てなさそうですね。

 

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☆☆☆

普通にAOEとしてそこそこ優秀なのでデッキには入れやすいが、軸に据えるならやはりハイランダー構築でのラザコンボか。光熱と幻視だけ2枚のハイランダーならラザ+光熱*2+幻視ループで100万点。光熱+ライラで回しながら連打するだけでも10点は固いのでなかなかの削り性能。

 

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☆☆☆

9マナは重いが書いてあることは強い。バーンズから出して復活の流れでアグロはキレそう。

 

パラディン

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☆☆☆

従騎士でもそこそこ強いのにさらに挑発もついててすごい。ストーンヒルは弱くなったがそれ以上にアグロパラを強くするカード。

 

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ティリオンにつけた時だけ強い。水文学者で救済とるからいりません。

 

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☆☆

小回りが利いて好みではあるものの、なぜか使われる気がしない。器用貧乏感。

 

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魔法学者やストーンヒルのえらさが分かる。君はえらくなさそう。

 

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ディバシ失ったらシリーズめちゃくちゃ使いづらくない?

 

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☆☆☆

シュレッダーくん!とりあえずアグロパラに入れたいスタッツと盤面維持能力。

 

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シャドバにいそう。

 

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ディバ!絵は好き。

 

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☆☆☆☆

レジェンドの風格がある。DK武器で10点飛ばすの気持ちよさそう。

 

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☆☆☆☆

さすがに武器過多っぽいがそれでも強い。特殊勝利の方はさすがにそう発動しないと思うけど、シャーマンでヒロパトーテムが4体揃う場面はまったく見ないってこともないしなんやかんや圧はある。ビアードオ作るか~~~

 

 

メイジ

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秘紋ハズレ枠。

 

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永続じゃないヒロパ強化は弱いのが常。

 

 

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3/3/2はさすがに……。進化から出てくるとちょっとめんどいみたいな立ち位置になりそう。

 

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弟子増やせる!タイムワープメイジの強化やんけ!そうですか。

 

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☆☆

延命にならずテンポもとれない秘策は使われないってマナ呪縛が教えてくれた。バリューはすごいしケアも難しいので本や秘紋から引っ張ってくると強そう。

 

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☆☆☆

テンポでだせるスタッツが優秀すぎる。ウォーターエレメンタルとめっちゃ相性が良いのでセットで積みたい。

 

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4/2/6は基本紙。手札に加えず即貼りしてくれ。

 

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使いにくい呪文増やして秘紋の弱体化を狙っていく戦略。秘策のバリューの差はあれど超弱くなったミスチャレ感しかないので使うにしてもヨグから撃ちたい。

 

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おもしろおもちゃ。これが使われるくらい遅い環境になったらラダーがめんどくさすぎるので希望を込めて☆1です。

 

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☆☆☆

ミラーやりたくなさすぎて震える。ゲドンとかの効果ダメージでも回復する?

 

 

ハンター

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☆☆☆

コンボ前提だが1マナなので他のカードと組み合わせやすく、加えてハンターは優秀な断末魔ミニオンが多いため簡単にコスト以上の働きをすることができる。

 

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何がしたいの。

 

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☆☆☆

帽子から猫並にはうっとうしい。

 

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☆☆

戦斧!w

 

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☆☆☆

ハンターの3マナだからあんまりだけどサーチ効果自体は強い。

 

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女ハンター出して秘策貼らず、生き残ってターン返ってきてコイツからイキリ散らかしたいな~~~~~~~。ムリか~~~~~~~~~~~~~。

 

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さすがにひどすぎる。涜れしものの方がまだマシ。

 

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☆☆☆

2マナ以下の断末魔は全部タダ!獣ついてるのがめちゃえらい。

 

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☆☆

バ獣くんさぁ……1マナ軽くならない?クエストと違ってどこで引くか決められないのが苦しい。

 

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おっっっっっっっっっっっっっっっそ

 

 

ドルイド

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☆☆

ファンドラル前提の強さって感じ。

 

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☆☆

噛み付きよりはつよい。激昂よりはよわい。

 

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体力じゃなくて攻撃力増やしてくれ。タールクリーパーで十分。

 

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上昇値はなかなかだが本体2/3はしょぼい。アルガスの方が使いやすそう。

 

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☆☆

お互い横並びの状態でこいつ降ってきて、周りから処理するかこいつから処理するかみたいな択は結構ウザそう。

 

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クモさんなんか追加効果ないの?

 

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☆☆☆

1枚で20点ゲインくらいするのはお化け。ドルイドお得意の全体バフとも相性が良い。

 

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☆☆☆

一番元の面影があるヒロパ。ドルイドジャスティサーは入らなかったしつまりそういうこと……でもないな、実質ウォリヒロパだし。強いAOEが足りてないのでウォリコンにはなれなそう。

 

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 おそい。自分も挑発せんかい。

 

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☆☆☆☆

炎の大地のポータルに5アーマーと5ドローがついたら……うれしい!!

 

 

総評

公開しはじめの頃はどうなることかと思ったが出そろってみればなかなか楽しそう。期待してるカードはデスナイト全般とウォリの新レジェ、プリの9/4/8。デッキとしてはコンパラ、復活プリ、ランプドルあたり?新デッキはまだ考えてないけどまったく新しいアーキタイプはパッと思いつかないのでプロ待ちで。期待してるプロはsavjzとsjowです。

凍てつく王座の騎士団 カード評価①

 

17/7/29……これまで公開された全カード(43枚)まで追記

17/8/3……これまで公開された全カード(75枚)まで追記、長くなってきたので記事を2つに分割

17/8/5……これまで公開された全カード(83枚)まで追記

17/8/6……これまで公開された全カード(90枚)まで追記

17/8/7……これまで公開された全カード(99枚)まで追記

17/8/8……全カード(135枚)、総評を追記。

 

中立、ウォリアー、ウォーロック、シャーマン編

やっていくぞ。

 

☆4…神

☆3…つよい

☆2…よわい

☆1…紙

 

 

中立

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アグロディバシパラには入る。恩寵とか手札を枯らすことで得できるカードとは相性が良いので、そういったカードが増えればこいつも強くなる。軽いバ獣を作れるのも割と大きいかも。

 

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☆☆

nerf前の鬼軍曹をnerfした感じ。"this turn"がないから永続っぽいけど上昇値がしょっぱすぎて使いどころがなさそう。とはいえ貴重なアグロ向き1マナなので採用の余地はある。

 

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フェイスデッキに入れてねって感じだけどフェイスデッキなんてものはない。

 

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へえ。

 

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サルノスでいいよね。

 

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☆☆

シャーマンに入るかどうか。……やっぱアリーナカードだわ。

 

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☆☆

ロックプールは優秀だったがこいつは自身が貧弱すぎる。アリーナカード。

 

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ほーん。スタッツ貧弱、強化するのはデッキだけ、条件キツいで良いとこなし。+1/+1したいアグロには2マナ入れたいし2マナ切れるコントロールでは+1/+1の恩恵が薄い。なにより試合決めるパワーもないカードのためにデッキを寄せたくない。

 

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☆☆☆

可能性は感じる。3マナ帯はアタック4もヘルス5もほとんどいないので有利トレードがほぼ確約されている。低マナ高スタッツでアグロ向きだがデメリット効果がアグロデッキと噛み合わなさすぎるのがどこまで響くか。

 

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刈り入れゴーレムでいいよね。

 

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☆☆☆

プリースト強化に見せかけてパラディン強化。ヒーローを回復することとテンポをとることは基本的には相反するので、無理にこいつを組み込もうとすると器用貧乏なデッキになりがち。

 

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☆☆

無敵とかいう能力はかっこいいが大抵はディバシの下位互換。1ターンに何度もダメージを受け、なおかつダメージを受けることを条件としない効果のミニオン、つまり火霊か巨大砂虫と組み合わせるとつよい。

 

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☆☆

剣八ィ!!スタッツえらい。ただこういう自分が得できないカードは構築に入らないのが常なので、せいぜい大会でのテック要員になりそう。

 

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☆☆

3マナはギリ切れる。効果も断末魔推しの今拡張と相性が良い。絶対相手のティリオンコピーするぞ!!!!!!!!!!!!!

 

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発動遅い、効果もよわい、スタッツ貧弱。ティリオン確定なら使う。

 

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☆☆☆

スタッツ貧弱だが3マナは他と組み合わせやすいのでgood。ただ一緒に出せる7マナ以下のエンド時効果もちミニオンは貧弱なものが多く、今回はお留守番か。次以降の拡張に期待。

 

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4体死んでやっとイエティ超え。進化のハズレ枠。

 

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しょぼい。

 

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☆☆

4マナで3体並ぶのはえらい。進化させたくなるが進化自体が微妙になったのでこいつも微妙。

 

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1点当てて4/5/3。グルバシにもなれない。

 

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☆☆

アグロなら効果は気にならないが、ちょっと強いイエティ程度では構築には入らない。

 

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ハンドバフは弱い。

 

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☆☆☆

何にでも入るカザカス。断末魔かつ獣でシナジー豊富なのも偉い。狂気ポーションで盗みたい。

 

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進化退化で出てきてゲーム決めるだけのカード。これに限らず今弾の4マナ帯は軒並み微妙でウォリアーのポータルがかわいそう。

 

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☆☆

野獣の精霊やん。盗品と相性抜群だが2枚ともカードパワーが足りてない感は否めないので結局ネタ止まりになりそう。

 

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☆☆☆

シャマでは攻めで、パラでは受けで強く、雑に入りそう。

 

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へぇ。

 

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こいつから終末予言者出す動きはそこそこ強そうだけどいかんせんマナ効率が悪すぎる。一発ネタカード。

 

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うーん略奪者で十分感。

 

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挑発つけてくれ~~~~

 

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☆☆

悪くはないが素直すぎて構築には入らなさそう。2-1交換できる場面は多そうなのでアリーナではいける。

 

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素直。

 

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☆☆

雄叫びなんだ~~~。ンゾスデッキでバリュー足したい時には入りそう。翡翠ローグに雑に入れてアヤ連打したい。

 

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狂ポ

 

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☆☆

祖霊のミニオン版。効果はもちろん強いが5マナは大振りすぎるのでよっぽど環境が遅くないと使われなさそう。

 

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☆☆

パッと見は結構えらい。☆3よりの2。ただアグロの5マナはだいたい切り札級を入れる枠なので、そのあたりと比べるとちょっと地味。

 

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☆☆

速攻性に欠けるバフは基本的には弱いが、自身のスタッツが及第点かつ上昇値がデカいのでドラゴンデッキに入るかどうかという感じ。

 

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スぺダメミニオンは組み合わせやすさが命。6は重い。

 

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6マナはただデカいミニオン置くにはギリ遅い。

 

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☆☆☆

まーたドラプリにリソースが追加されてしまうのか。ブックワームより断然マシなのでふつうに採用されそう。

 

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6マナはさすがに重い。スタッツも貧弱で、これ入れるくらいならカルトで引くわな。

 

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☆☆☆

コントロール翡翠ドルに勝ちたきゃこれ入れろというくらいには露骨。デッキ非公開の試合においてはこのカードが入ってるかもと思わせるだけで翡翠ドルの動きが歪むので、カードプールに存在しているだけメタになる。

 

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☆☆

俺たちは一生ロウゼブの幻影を追いかけ続けるおじいちゃんズ……

 

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☆☆☆

雑に強い。マナ効率良すぎないか?構築ではそこまでだけどアリーナではしゃぎそうなカードランキング第1位。

 

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☆☆☆☆

さすがにお化け。8コス欲しかったらとりあえず入れとけ感。挑発のおかげで出したターンから仕事できるしストーンヒルから引けるのもえらい。何にでも入りそうだが黒騎士くんが脚光を浴びる日はくるのか。

 

 

ウォリアー

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☆☆☆

激怒ミニオンがやたら使いやすくなる。1ターン目にポン出ししても悪くないスタッツだし色んなコンボにも悪用できてgood。

 

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☆☆

ミラクルアーマーウォリアーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!シルスラ以外にもアーマーシナジーが欲しい。妖獣の激昂とかいうカードほんまおかしいなという気持ちになる一品。

 

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☆☆

テンポを取るための武器のためにテンポロスするカード。1枚サーチでいいから2/2/3のミニオンにならない?

 

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☆☆

ファティーグウォリが組みたくなる……翡翠ドルが消えたらな!!!ミラクルウォリアーに期待。

 

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survives……。アタック1は蚊も殺せない。

 

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☆☆

悪くないけど職場がない。テンポよりのスタッツとコントロールよりの効果。ウォリアーの3マナ帯は激戦区なんでアリーナでがんばってくれ。

 

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☆☆☆

俺たちは一生デスバイトの幻影を追いかけ続けるおじいちゃんズ……。実質なぎ払い2発分なのでつよい。

 

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3体いたら基準値超えだがそれはけっこう厳しい。雄叫びなので狂戦士のような成長力もない。

 

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☆☆☆

ヒロパは微妙だが武器が強い。ウォリアーは他にケアするべきカードがないので配置ケアが浸透するのは時間の問題だが、それまではそこそこ働けそう。

 

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☆☆☆☆

神。今弾で優秀な自傷カードがもらえたので発動は容易で、キングクラッシュやティリオンを引ければそれだけでゲームが終わる。平均値が想像しづらいため使ってみなければ分からないカードではあるが、可能性は十分感じる。このカードを抑止するために今弾ハズレジェが多いのでは?

 

 

ウォーロック

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☆☆

ミニプテロダックス。どんなカードでも1マナで断末魔起動できるのは結構えらい。

 

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☆☆

おもしろ。1/1/2海賊(+パッチ)+これで3マナ3点~みたいな。ウォーロック相手の時これケアしなきゃいけないのめんどくさすぎる。

 

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なるほど。Drain Lifeくんが泣いてるぞ。

 

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バニラ。

 

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不快すぎる……。進化退化やランダム生成で出てきてゲーム壊すカードを増やすのはやめてほしい。まずディスカードとかいうギミックが楽しくないのでダメ。本当に嫌い。今からでも削除してほしい。

 

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モグリ+ブルーム+これ+リロイ=16点!

 

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ランダムはおもちゃ。

 

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☆☆☆

強くない?何に入れるかと言われてもパッと思いつかないがパワーは感じる。ミッドレンジデーモンウォロとかがあれば活躍できそう。

 

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ザバス74826783207684903276892769328960748296枚捨てて74826783207684903276892769328960748296点回復したい。

 

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☆☆☆☆

出したターンに盤面作れるしなによりヒロパが強い。ロングゲームではヒロパの差がゲームにかなり影響するため、最強ヒロパを得たのは大きい。汎用挑発デーモンがいれば言うことなしだったがどれも相性があまりよくないのでデッキ構築力が問われる。

 

 

シャーマン

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シャードじゃ足りんかったか?

 

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☆☆

エストシャーマン待望のカード。これ1枚でクエストシャーマンが台頭するかというとそんなことはない。オラクルだけ入れとけば実質逃げ足なのでそんな感じで使うかも。

 

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アホほど使い辛くて笑える。挑発持ちにつければデメリットは軽減されるがそれでもさすがに。

 

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デスロードではない。オバロがキツく、3ターン目に出すと4ターン目を殺しすぎるので後半に出したいが、そのころには一方的に踏まれるだけになっている。ドブでええやんとなるカード。

 

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☆☆

顔に撃てない火力は評価が慎重になりがち。大型をど真ん中に置くことはほとんどないので自然と配置ケアはされそう。

 

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☆☆☆

アグロ絶対殺すマン。挑発ついてるのがえらすぎる。

 

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進化は展開しながら撃てたから使えたのであって5マナじゃ隙が大きすぎる。

 

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☆☆☆

スタッツがしょーもなさすぎるけど効果は面白い。全体凍結きたらバリューの主になれる。

 

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☆☆

オーバーロード11することはさすがにないので巨人の強みである0マナ召喚は難しい。エコーコントロールなら採用の余地がある。精霊崩壊帰ってきてくれ。

 

酒場のヒーロー予選対戦記③

 

7/22

Meeplestone cup

Meeplestone(Meeplestone (@meeplestone) | Twitter)さん主催の酒場のヒーロー予選。3H1Bだった今までとは違い、3HeroBan無しBo3。予定の都合で今回がラストチャンス。

 

メタ読み

じゃんけんやろ~~~。特になし。あらゆるデッキが持ち込まれうるため広く戦えるデッキにはしたいと思っていた。

 

使用デッキ

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Lapisさん(Lapis (@maltasoja) | Twitter) のリストを参考に、翡翠ドルでコントロールを縛ってアグロ2つを通す構成。ドルは普通、シャーマンはzanaのリストを少し弄って持ち込んだ。パラディンは行きの電車のなかでヴァインクリーヴァー+グリーンスキン船長最強か??????と天啓を受けて組んだ。マロパラに入ってる六丸もパッチーズも1/2/1マーロックも嫌いなのでリストが歪みまくる。

 

対戦

1戦目(パラディンドルイドメイジ)

ドルイド-パラディン

○シャーマン-パラディン

対戦相手が前回も当たった方(コントロール構成)だったので人読みで翡翠ドルから。予想通りコンパラでドルが抜け、シャーマンも聖別引かれず勝ち。

 

2戦目(メイジシャーマンパラディン

○シャーマン-シャーマン

×ドルイド-シャーマン

ドルイド-メイジ

3戦目以外なにも覚えていない……他の部分はいろいろ間違ってるかも。3戦目は対フリメだったのだが、アレクとセイヤー2枚とブロック3枚(1枚秘紋産)超えて相手ライフ残り1、ボードには競売人と巨大ゴーレムが並び、残りの秘紋はまだ見てなくてリーサル圏外かつ回復もまだ握ってるという状況から\ここでヨグサロン登場/魂抽出!秘策!!アザミ茶(秘紋)!!!退散!!!!されて白目になった。返しでリーサルはとれずノヴァから更にもう1ターン耐えられたものの、2回目のヨグは早々に祓い清めしてなんとか勝利

 

3戦目(ウォリアープリーストなんか)

ドルイド-ウォリアー

パラディン-プリースト

待ち時間からコントロールやろ~~と予想してドルイド出した挙句滋養単キープした結果海賊出てきて見事死亡……と思いきや2ターン目ヒロパしてもらって滋養マナ加速から始祖が間に合い耐え。2戦目はパラでブンして勝利

 

4戦目(メイジドルイドシャーマン)

×シャーマン-メイジ

○シャーマン-シャーマン

×ドルイド-ドルイド

初手のじゃんけんを出し負けフリメに抜かれ、シャーマンミラーを引きで拾うものの、ドルイドミラーはアグロ想定のマリガンから翡翠も滋養もなにもかも引けずに引かれて没。

 

総括

パラディンのリストが意味不明すぎてほとんど出せなかった、何に有利なんだこれは……。構成が納得いってないので当然の負け。まぁ決勝まで進めて上手い人とも戦えたので満足。してない。勝ちたかった。

酒場のヒーロー予選対戦記②

 

7/13

ハースストーンたまり場で戦う酒場のヒーロー予選

Hogeiさん(Hogei (@Hogei1256) | Twitter)主催の予選。たまり場と併設で、雰囲気の良いカフェバーで軽食やお酒も楽しみながらの大会。いつも通りの補欠→滑り込み参加。

 

メタ読み

クエロが臨終してコントロール天下、とはいえカジュアル勢はアグロが大半ということで、結局アグロでアグロをメタってコントロールはブン回りでなんとかするいつものパターンに。

 

使用デッキ

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ドルイドはムラマツさん(ムラマツ (@damumarth) | Twitter)、パラディンはタコ3さん(タコ3 (@tako3_1388) | Twitter)のをそのまま。シャーマンはzananananan(Zananananan (@Zanananan) | Twitter)のリストをすこし弄って持ち込んだ。コントロール構成はメイジ、アグロ構成はシャーマンをban。パラが少しコンセプトとズレたかなと感じたので構成コピる方がいたら↓のリストの方がいいかも。

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対戦

1戦目(ドルイドシャーマンなにか)

○シャーマン-ドルイド

パラディン-ドルイド

ターゲットの翡翠を引けたのでさっくりブン回って勝ち。

 

2戦目(メイジウォリアーパラディン

○シャーマン-ウォリアー

パラディン-ウォリアー

前回負けたコントロール構成。今回のシャーマンはクエウォリに勝てるので多少は楽だった。パラディンもブンして抜けて準決勝進出。

 

3戦目(ドルイドウォリアーシャーマン)

ドルイド-ドルイド

×パラディン-ドルイド

×パラディン-ウォリアー

アグドルミラーはなんとか拾ったが、パラがアグドルに蟹されて死に賊ウォリに蟹引けず死にで無念の敗退。

 

総括

構成はかなり自信も手ごたえもあり、自分で気付けるプレイミスも無かったのでツキが足りてなかった。蟹がなーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

酒場のヒーロー予選対戦記①

 7/1

THQ海の巨人杯in東京#3

arikaさん(arika (@arika544) | Twitter)主催の酒場のヒーロー予選。定員20名ということもあって参加権争いが熾烈で、告知が平日昼間だったにもかかわらず1時間ほどで定員に。自分は補欠3位からギリギリ滑り込み参加。

 

メタ読み

今回の酒場に参加するにあたって参加者全員のTwitterを1ヶ月分確認したところ、コントロール使いは2割ほどで残りはほとんどアグロ使いだということが分かった。そこでアグロメタ構成でいくことは早期に確定。クエロなどのコントロールキラー構成はアグロの波に飲まれて早期に消えることが予想できたのでコントロール構成が安定だとは思っていたが、練度と集中力の持続の問題でコントロール構成は断念。結局アグロメタアグロでいくことに。

 

使用デッキ

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 コンセプトはアグロを狩るアグロ。ドルイドとシャーマンはムラマツさん(ムラマツ (@damumarth) | Twitter)のをそのまま。ウォリアーは月末ラダーで使ったものを少し弄って持ち込んだ。アグロに構築で有利をつけてコントロールはブン回りでなんとかしたいという構成だが、賊ウォリが対アグロに若干不安があることとシャーマンに高速ブン回りがなくコントロールに勝ちきれないことが問題点。シャーマン→タール入りマロパラの方が良かったかもしれない。

 

 

対戦

1戦目(メイジパラディンウォリアー)

○シャーマン-ウォリアー

ドルイド-ウォリアー

初戦はまさかのコントロール。1戦目はギリギリの勝負でトップ稲妻か海賊かポータル突撃なら勝ちのところで引けてシャーマンが抜け、2戦目は先手ヒナ単キープしたら練気ツモってドン。コインスラム→エサで捌かれるものの動マナ連打で押しきり勝ち。初戦だったが振り返ってみればここが一番の接戦で、一番記憶に残っている。

 

2戦目(ローグドルイドウォリアー)

○ウォリアー-ローグ

ドルイド-ローグ

2戦目はまさかのコントロールキラー。2回パッチーズ引くものの2回ブンして勝ち。

 

準決勝(メイジパラディンウォリアー)

○ウォリアー-パラディン

ドルイド-パラディン

準決勝はまさかのコントロール。ブンブンハローユーチューブで勝ち。

 

決勝(メイジパラディンウォリアー)

○ウォリアー-ウォリアー

×シャーマン-ウォリアー

×シャーマン-パラディン

決勝はまさかのコントロール。初戦をブンで勝ち取るもののシャーマンが頑張り切れず死。

 

総括

アグロどこ……?完全にメタを読み違えた。と思いきや逆の山には結構アグロがいたらしい。大会終了後に優勝者のakanekoさん(akaneko、あかねこ、きゃらっと (@carat_nyarat) | Twitter)に話を聞いたところ、”アグロが多く、それらに強いシャーマンが勝ち残ってくることが予想されたのでシャーマンメタ構成で臨んだ。”とのこと。構成面で完全に自分の一歩先を行かれていたので納得の負けだった。詳しくは↓

riftcarat.blog55.fc2.com

酒場初参加だった今回、決勝まで進めた幸運もさることながら、日本選手権経験者2人と戦えたのも良い経験になった。ミスプレイも多々あったため今回の反省を生かして次回はより良い状態で臨みたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんで決勝で負けるのおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおんんんんんんんんんんんんんんん